概要:規則的に回転するプログラムを使って模様作りをする活動を通して、コンピューターの得意なことにも触れる。ここでは、「繰り返し」「正確」「やり直し」の3観点を体験的に学ばせたい。完成した模様はスクリーンショットを印刷し、鑑賞し合うので図画工作の授業として位置付けることができる。
目標:プログラミングを通してコンピューターのとくいなことを理解する。

プログラム解説:①おばけが回転し、等間隔に絵が置かれていく。
        ②おばけを触るとおばけが消えて回転が止まる。
おばけ、帽子、キャンディー、月などの絵を描く。(色の濃さを薄くしておく→重なったところが濃くなる)
おばけのめがねの右側に描いた絵を置く。(置く位置を変えると模様が変わる。)
好きなところで回転を止める。(気に入らなければ何度でもやり直すことができる。)
コンピューターのとくいなことを考える。
おばけが回り続ける。→繰り返し
規則的に模様ができる。→正確
簡単にやり直すことができる。→やり直し
印刷し鑑賞する。